Gracias a alexpm que me hizo reencontrar el blog de Andrew Price blenderguru.comEste material lo tomé prestado del mismo, el original está en inglés pero le he realizado la traducción y le incorporé algunos detalles que facilitarán su comprensión.

Les recuerdo que este tutorial es para el motor de render Cycles. Lo primero que debe hacer es cambiar a este modo de trabajo. También le recomiendo como regla general al trabajar en Blender, no dar click izquierdo a menos que sepa realmente lo que está haciendo, les va a facilitar mucho la vida. Acotado esto, veamos los pasos.

Creando el texto

1. Elimine el cubo por defecto y la lámpara. Inserte un texto (Add>Text).

01
2. Gire el texto 90 grados en el eje X (R + X + 90 + Enter).

02
3. Vaya a la configuración de fuente y haga clic en el ícono de una carpeta abierta para cambiar la fuente.

03
4. Se puede utilizar cualquier fuente, pero en el ejemplo se usó Bebas (Para el render de ejemplo utilicé Ubuntu).

04
5. Establezca la extrusión de texto a 0,5.

05
6. Para que el borde capture más luz, ajuste la profundad del bisel a 0.007 y la resolución a 4.

06
7. Ahora se creará la capa exterior de texto. Para ello, debe duplicar el texto original (Shift + D) y luego presione Esc.

07
8. Con el nuevo objeto de texto seleccionado, vaya a la configuración de fuente y cambie estos valores:

08
9. Con ámbos objetos de texto seleccionados, presione Alt + C para convertir el objeto a una malla.

09

Configuración de la escena

1. Coloque la cámara de modo que quede directamente delante del texto, y ajuste la distancia focal a 18.

01_2
2. Vaya a la configuración del mundo y establezca el color a negro.

02_2
3. Añada un plano (Shif + A > Mesh > Plane), reduzca su escala a lo largo del eje X para crear un rectángulo (S + X + Acercar Mouse). Colóquelo directamente sobre el texto mirando hacia abajo:

03_2
4. Adicione el material shader de emisión al plano con la fuerza establecida en 10.

04_2
5. Añada otro plano, escálelo para que se ajuste al suelo.

05_2
Renderice. Deberá ver algo similar a esto:

render_2

Creación del material

1. Seleccione la malla de texto interior, vaya al editor de nodos y añada un nuevo material.

01
2. Agregue nodos Mix (Add > Shader > Mix) y Glossy Shader (Add > Shader > Glossy Shader). Conéctelos como se muestra:
02
3. Añada un nodo Image Texture (Add > Texture > Image Texture) y cargue la textura wall incluída en el paquete.
03
4. En modo de edición vaya a la vista frontal (NumPad 1), presione U y seleccione Project from View.
04
5. A continuación, agregue un nodo de curvas RGB (Shift + A > Color > RGB Curves) y conéctelo entre la imagen y el glossy shader. Crear un arco en la curva para aumentar el contraste:
05
Renderice nuevamente.
05_
6. Para hacer que la textura tenga mayor impacto, conecte la salida del nodo de curvas RGB a la entrada Fac del Mix Shader.
06
Otro render.
06_
7. Cambie el color tanto del Glossy como del Diffuse como se muestra, para crear un material dorado:
07
07_
8. Para dar al material un aspecto de metal pulido fino, añada una textura de ruido (Add > Texture > Noise Texture) y un nodo Bump (Add > Vector > Bump). Conecte y configure los ajustes como se muestra:
08
Con el fin de hacer que la textura se vea más realista tenemos que fingir las rayaduras típicas de algunos metales. Para ello, añada los nodos Mapping (Add > Vector > Mapping) y Texture Coordinate (Add > Input > Texture Coordinate). Establezca la escala X a 0,01.
08_
Así luce lo que recién configuramos:
08__

Más luces

La escena está bien, pero el texto está reflejando demasiado fondo negro. Se necesitan más luces que resalten el trabajo.

1. Añada dos planos a ambos lados del texto y establezca el material a Emission con fuerza 3.
lights01
2. Añada dos planos rectangulares detrás de la cámara como se muestra, con el mismo material creado anteriormente.
lights02
3. Coloque un Spot Lamp detrás del texto (Add > Lamp > Spotlamp), ajuste el tamaño a 0.5 y la fuerza a 60.
lights03
Haga un render de prueba.
lights03_

Material del texto externo

1. Seleccione la malla exterior de texto y añada un nuevo material.out01

2. Diríjase al editor de nodos, agregue los nodos Mix y Glossy Shader. Configúrelos como muestra:out02
3. Ajuste el color difuso a gris oscuro:out03
4. Cambie a modo edición, seleccione todos los vértices presionando la letra A una o dos veces. Desde la vista lateral (Numpad 3) aplique mapeado UV (U > Proyect From View).out04
5. Vuelva al editor de nodos y agregue un nodo Texture Image. Cargue la misma textura aplicada al texto anterior. Conéctela a la entrada Mix Shader Fac:out05
6. Añadir un nodo Bump (Add > Vector> Bump) y ajuste la fuerza a 0.001, conéctelo como se muestra:out06

Tome este render de ejemplo.out06_

Texturizando el piso de hormigón

1. Seleccione el plano del piso, en el modo de vista superior pulse U > Project from View (Bounds).concrete01

2. Adicione un nuevo material, luego vaya al editor de nodos.concrete02

3. Agregue nuevamente nodos Mix y Glossy Shader. Conéctelos como se muestra. Establezca la rugosidad a 0 y el Mix Shader Fac a 0,7.concrete03

4. Mediante un nodo de Image Texture cargue la textura concreto, también incuída en el paquete.concrete045. Inserte los nodos Mapping (Add > Vector > Mapping) y Texture Coordinate (Add > Input > Texture Coordinate). Configure tal como se muestra en la imagen:concrete05

6. Se añadirá algo de profundidad de campo. Para ello, coloque un objeto tipo Empty en la parte delantera del texto:concrete06

7. A continuación seleccione la cámara, ajuste el enfoque hacia este objeto, y la apertura cámbiela a F/stop con valor 3.2.concrete07
Una vez más renderizamos para ver nuestro resultado hasta el momento.concrete07_

Fondo volumétrico

Para provocar que el fondo sea menos oscuro, se va a utilizar un spotlamp con halo por detrás. Cycles aún no es compatible con este efecto, por lo que tienen que hacerse algunos trucos mediante la combinación de escenas. Veamos:

1. En la barra de herramientas superior encontrará la casilla que dice Scene, haga clic en el signo + junto a ella y seleccione New.vol1

2. Un nuevo escenario debe mostrarse. Cambie su nombre a Volumetric Lamp.vol2

3. Vaya de nuevo a la escena anterior y seleccione el plano del suelo, el spotlamp, la cámara y las dos mallas de texto, a continuación pulse Ctrl + L. En la ventana emergente seleccione Objects to Scene > Volumetric Lamp.vol3

4. En la nueva escena, vaya a la configuración de la lámpara, active Halo y establezca Step a 1.vol4

5. Mueva hacia otra capa el spotlamp presionando Ctrl + M.vol5

6. En el panel de render, vaya a la sección de capas y seleccione la capa donde el spotlamp está ubicado. En la sección Layer Mask, seleccione la capa donde están los demás objetos.vol6

Composición

1. Vaya a la escena original y establezca el modo de pantalla a Composition.compositing1

2. Añadir un nuevo RenderLayer (Add > Input > Render Layers) y en el cuadro desplegable, seleccione Volumetric Spotlamp.compositing2

3. Adicionar un nodo Mix (Add > Color > Mix), y conectarlo a ambos Render Layers. Ajuste el tipo de mezcla como Screen y Fac a 0,2.compositing3

compositing3-1

4. Ahora añadiremos algunos efectos de color. Inserte un nodo Equilibrio de color (Add > Color > Color Balance) y conéctelo como se muestra. Empuje los medios tonos (paleta central) a azul claro y los aspectos más destacados (paleta derecha) a amarillo pálido.compositing4

5. A continuación crearemos una viñeta. Para esto agregaremos una máscara elíptica (Add > Matte > Ellipse Mask) y la configuraremos como se muestra:compositing5

6. Añada los nodos Invertir (Add > Color > Invert) y Blur (Add > Filter > Blur). Establezca la configuración como en la imagen:compositing6

7. Por último, añadir un nodo Mix, ajuste el tipo de mezcla a Mulitply y conecte como la imagen de ejemplo. Cambie la entrada inferior a un color gris:compositing7

Así debe ser la configuración finalcompositing8

Terminadofinal

También les muestro este ejemplo que hice referente a nuestro humanOS.humanOS

Finalmente, aquí les dejo el .blend que hice del original y las texturas. El .blend de humanOS lamentablemte lo perdí.

[Descarga no encontrada]