Aparentemente parece complicado, pero en realidad voy a dejarlo a su criterio con este tutorial paso a paso.

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Primero crearemos una esfera (primitiva): para ello usamos las teclas “Shift +A” y adicionamos una esfera, que es el objeto primitivo dentro de Blender que más se parece a una pelota.

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Presionamos “N” en caso de que el panel del lado derecho Transformar (Transform) no se muestre  y ubicamos la esfera en (0.0,0.0,0.0).

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Luego volvemos a presionar las teclas “Shift +A” para adicionar los huesos (bones); en este caso solo usaremos un hueso.

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Una vez creado el hueso nos aseguramos de que esté seleccionado:

  • En caso de que el hueso cuando lo creen no se vea pudiera estar dentro de la esfera, si usan la tecla “Z” cambiarán al Modo Malla y podrán verlo dentro.
  • En caso de que el hueso no se encuentre dentro de la esfera deberán usar el mismo procedimiento que utilizaron para la esfera y ubicarlo en el punto (0.0,0.0,0.0) con el panel que aparece y desaparece con la tecla “N”.

Una vez que este correctamente ubicado dentro de la esfera preferiblemente en la misma posición y que este seleccionado vamos a las propiedades del objeto, en visualización (Display) y marcamos “X-Ray”, esto es para que el hueso se vea por encima del objeto que va a controlar y se pueda manejar mejor en el visor.

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Antes que nada les recomiendo cambiar de la vista perspectiva a la ortogonal lo que le será de gran ayuda para buscar precisión en la operación siguiente. Esta vista se cambia con la tecla “5”. Aquí revisamos la posición del hueso. Podemos para ello poner una vista frontal (Front) con la tecla “1”, una vista lateral derecha (Right) con la tecla “3” o una vista superior (Top) con la tecla “7”. Luego cuando estemos seguro de que tenemos seleccionado el hueso cambiamos de modo objeto a modo editable para poder acomodarlo a nuestro gusto. Esto se logra marcando la tecla “Tab”. Si necesitamos mover los extremos del hueso utilizamos la tecla “G”, si queremos que sea en un eje en específico marcamos “G” y luego el nombre del eje “Z”, “X” o “Y”. en caso de querer mover en un plano exceptuando un eje solo marcamos “G” y luego “Shift + (el eje que quieren restar ejemplo: “Y”) “. El hueso debería quedar aproximadamente así:

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Una vez hecho esto debemos crear los objetos controladores. En este caso crearemos una esfera vacía (Empty -> Sphere) para controlar el hueso desde arriba y le pondremos como nombre Ctrl_arriba.

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Nombre del Empty Sphere

En dependencia de donde salga y que escala tenga lo ubicamos como se muestra en la imagen siguiente:

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Luego duplicamos la esfera vacía (empty sphere) seleccionando el objeto y usando las teclas “Shift+D”. También mientras se realiza el procedimiento anterior se pueden usar las teclas “G” y luego “Z” (eje Z) para mover e indicar el eje en el que se moverá el objeto (este procedimiento ayuda con la precisión). El nuevo objeto va a ser el controlador de la pelota de goma que tirará desde abajo. Le ponemos como nombre Ctrl_abajo. En la siguiente imagen se muestra donde se debe ubicar Ctrl_abajo.

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Luego hay que definir algunas restricciones (Constraint) a la pelota de goma. Para ello debemos poner el hueso en modo pose.

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Vamos a seleccionar primeramente el hueso creado y después iremos a las propiedades de los objetos en Blender y marcamos el icono que se indica a continuación:

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Luego seleccionamos el hueso y adicionamos la restricción (Constraint): “estiramiento para” (Stretch To) y le asignamos el Objetivo (Target): Ctrl_arriba.

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Por lo que ya tenemos un hueso estirable con un controlador. Luego establecemos una herencia donde el hueso se convertirá en hijo del control inferior, para lograrlo solo se necesita seleccionar primero el hijo: que no es más que el hueso (bones) y luego el control (Ctrl_abajo) luego usar las teclas (Para una selección múltiple se deja presionada la tecla “Shift” durante la selección) y luego ejecutas el “Crtl + P” y seleccionas – objeto (Object).

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Ya tenemos nuestros controles del hueso estirable para simular la goma solo necesitamos un control general para el movimiento de la pelota. Que le pondremos como nombre Ctrl_mov. Para eso crearemos otra esfera (de tipo Empty) pero esta vez algo más grande incluso más grande que la pelota para poderla seleccionar fácilmente mientras animamos. Debemos ubicarla en la misma posición que la pelota (0.0,0.0,0.0). Y ahora  hacemos el mismo procedimiento para emparentar (usado anteriormente con el hueso y el control inferior). Seleccionamos las dos esferas pequeñas empty y luego la esfera empty que creamos (Ctrl_mov), se presiona “Ctrl + P” y se selecciona – objeto (Object). Este orden de selección indica que las esferas pequeñas serán las hijas de la esfera más grande. Quedaría como se muestra a continuación:

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Solo falta que la malla sea controlada por el hueso para ello seleccionamos la pelota y luego el hueso usamos las teclas Ctrl + P y seleccionamos (With Automatic Weigths):

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Y ya tenemos nuestra pelota de goma.

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Espero les haya resultado interesante.